Главная Описание Скриншоты Команда Обучение Файлы Форум


          Создание дома

 

Создайте плоскость (Create-> Geometry-> Plane), поставьте нужный размер

(Length= 3000; Width= 3000 в параметрах ниже), задайте кол-во сегментов

(Length Segs= 3; Width Segs= 3, там же где и размер плоскости ), щёлкните

по плоскости правой клавишей (вход в контекстное меню), примените

модификатор Edit Poly,

контекстное меню-> Convert to:-> Convert to Editable Poly

выберите редактирование по полигонам (плоскостям)

панель управления-> Selection-> Polygon

выберите центральный полигон и переместитеего вверх на окне проекции сбоку,

чтобы наш будущий дом стоял на холме.

главное меню вверху-> Select & Move (значок ввиде стрелочек во все

стороны)

Затем, не снимая выделение с полигона, примените функцию Extrude

панель управления-> Edit Geometry-> Extrude

и вытените на 300, затем на тот же полигон примените функцию Bevel

панель управления-> Edit Geometry-> Bevel

и поставьте значения Height на 0, Outline Amount на -30, а Bevel Type на By

Polygon и ОК.

На получившийся полигон сделайте Extrude на -300.

Теперь выберите боковую грань нашего здания, где будет дверь, и примените

Bevel со значениями Height на 0, Outline Amount на -30, а Bevel Type на By

Polygon, сделайте Bevel с обеих сторон стенки с одинаковыми значениями.

Получившийся полигон снаружи стены проэкструдьте на -30 и удалите, а

полигон внутри стены просто удалите. Получилась стена, но великоватая для

двери- сейчас исправим.

Выберите выделение вертексов

панель управления-> Selection-> Vertex

Выберите получившиеся вертексы на боковой грани (дверной проём) и

перетяните их на проекции сбоку, так чтобы получился прямоугольник (дверь).

Удобно перемещать сразу 4 полигона с каждого бока (всего 8 ), выделяя с

нажатым Ctrl.Также неплохо убрать и порог, он нам совершенно не нужен.

Просто опустите нижние вершины дверного проёма до уровня пола.

Так, теперь сделаем камин для дома.

Сделайте Box с размерами Length= 300; Width= 100; Height= 200.Преобразуйте

его к Editable Poly. Выберите его грань, где будет топка и примените

функцию Bevel

панель управления-> Edit Geometry-> Bevel

и поставьте значения Height на 0, Outline Amount на -30, а Bevel Type на By

Polygon.

Выберите 4 получившихся вертекса и преобразуйте их к Editable Mesh

контекстное меню-> Convert to:-> Convert to Editable Mesh

Затем примените к 2 верхним вертексам Chamfer Vertex (кромки) 2 раза, чтобы

получились закруглённые углы.

контекстное меню-> Chamfer Vertex

Нижние 2 вертекса опустите пониже, но не до самого пола.

Теперь проэкструдьте центральный полигон на -100 (внимание он состоит из

нескольких Face: панель управления-> Selection-> Face - выбирайте все).

Подиагонали получится лишний полигон- выделите его и удалите, также можно

удалить заднюю стенку камина: она не нужна.

 

Теперь сделаем дымоход.

Создайте Box с размерами Length= 300; Width= 100; Height= 100, примените

модификатор Edit Mesh, выделите верхний полигон и примените Scale

контекстное меню-> Scale

и сожмите верх до ширины трубы, затем поставьте дымоход точно на камин и

присоедините

контекстное меню-> Attach

Всю печку сделайте Editable Poly. Теперь выберите самый верхний полигон

дымохода (начало трубы) и проэкструдьте его на 350, не снимая выделения с

полигона сделайте Bevel на Height= 0, Outline Amount= -10, а Bevel Type- By

Polygon, затем Extrude на - 300.

Поставьте камин к стене и присоедините к дому

контекстное меню-> Attach

Сделаем ещё прилавок- Box на 200; 500; 100 и присоедините к дому.

Стены есть, дверь есть, окон не надо- в Готике они идут текстурами,

осталась крыша.

 

Создайте Box с размерами Length=1030; Width=1030; Height= 300 и все

сегменты на 1.

Поставьте его ровно на стены (туда, где будет крыша), примените модификатор

Edit Mesh,

контекстное меню-> Convert to:-> Convert to Editable Mesh

выделите верхний полигон и примените Scale

контекстное меню-> Scale

и сожмите верх крыши по вашему вкусу.

Присоедините крышу ко всему остальному

контекстное меню-> Attach

 

Теперь откройте редактор материалов

главное меню-> Rendering-> Material Editor или клавиша "М"

Выберите 1 шарик для отображения текстур, щёлкните по кнопке (Blinn Basic

Parameters-> Diffuse), из списка выбираем Bitmap и путь к текстуре (я

выбрал ...\Gothic II \_work\Data\Textures\Level\NewWorld\

NW_City_DirtyGround_02.tga), затем жмёте Assign Material to Selection

(кнопка ввиде кружка и квадратика, соединённых кривой стрелочкой).

Hosted by uCoz