Главная Описание Скриншоты Команда Обучение Файлы Форум


          Создание в 3D Studio MAX локации для Готики

 

Важно! Всё построение производилось в 3D Studio MAX 6, так что

могут быть некоторые отличия от предыдущих частей.

План:

1. Основные операции при создании локаций для Готики в 3D Studio MAX

а) Создание ландшафта

б) Создание зданий

в) Наложение текстур (в том числе и с использованием текстурных координат)

 

2. Создание непосредственно самой "Арены"

 

 

1. а) Ландшафт:

Для начала установим метрическую систему на сантиметры

(наблюдается несовпадение с метрической системой Spacera, т.е.

Spacer распознаёт только сантиметры, а при использовании других систем

измерения наблюдается несовпадение размеров) :

главное меню-> Customize-> Units Setup-> System Units Setup

Создадим поверхность, на которой всё и будет находиться. Можно конечно

взять за основу просто плоскость

панель управления справа: Create-> Geometry-> Plane

, но лучше и реалистичнее будет создать ландшафт.

 

Тут есть много вариантов, например, создать плоскость (Create-> Geometry->

Plane), поставить нужный размер (Length=+; Width=+ в параметрах ниже),

задать кол-во сегментов (Length Segs=+; Width Segs=+, там же где и размер

плоскости ), щёлкнуть по плоскости правой клавишей (вход в контекстное

меню), применить модификатор Edit Mesh,

контекстное меню-> Convert to:-> Convert to Editable Mesh

выбрать редактирование по вeртексам (вершинам)

панель управления-> Selection-> Vertex

и уже по своему усмотрению перемещать их вверх или вниз.

главное меню вверху-> Select & Move (значок ввиде стрелочек во все

стороны)

 

Но я предлагаю делать иначе, т.е. с помощью составного объекта (Compound

Object) типа ландшафт (Terrain).

Сделайте две окружности на виде сверху (Top) кривой типа кольца (Donut)

радиус внутреннего- 3000 (сама арена), внешнего- 10000

панель управления: Create-> Shapes-> Donut

Используйте кривые типа линии (Line), чтобы создать заготовки неровностей,

делайте по-больше вершин (для начала нарисуйте линии напроекции сверху).

Затем выберите одну из линий и объедините с остальными (для удобства можно

переходить лишь к одному окну проекции alt+ W)

контекстное меню-> Attach-> щёлкаете по очереди по всем вашим линиям

Перейдите к редактированию

панель управления:-> Modify (следующая вкладка после Create)

Выберите выделение вертексов

панель управления-> Selection-> Vertex

и, выбирая их на проекции сверху, поднимайте или опускайте вершины на

проекции сбоку. Выберите вершины и сделайте сглаживание (Smooth)

контекстное меню-> Smooth

Примените модификатор шум (Noise)

главное меню-> Modifiers-> Parametric Deformers-> Noise

Перейдите к типу редактируемых кривых

контекстное меню-> Convert to:-> Convert to Editable Spline

Теперь надо нормализовать кривую

главное меню-> Modifiers-> Patch/Spline Editing-> Normalize Spline

Если возникнут какие либо проблемы при нормализации, то можно всё поправить

на уровне вершин (у меня не было проблем)

главное меню-> Modifiers-> Patch/Spline Editing-> Edit Spline

Нажмите вкладку Create на панели управления, выберите 2 окружности

(Donut01), что создали в самом начале и создайте составной объект типа

ландшафт

панель управления: Create-> Geometry-> в списке выберите Compound

Objects-> Terrain-> там нажмите Pick Operand и выберите линии, что создали

в начале

Во вкладке Modify на панели управления поставьте Simplification на

Interporale Points * 2 Теперь объект надо сгладить с помощью Mesh Smooth

или HSDS

главное меню-> Modifiers-> Subdivision Surfaces-> MeshSmooth

или

главное меню-> Modifiers-> Subdivision Surfaces-> HSDS Modifier

Примените к объекту разбиение

панель управления: -> Advanced Options-> кнопка Adaptive Subdivision

 

 

Итак, ландшафт готов, теперь наложим на него текстуры.

Дадим имя "Ландшафт" нашей поверхности (так будет легче в дальнейшем её

определять)

панель управления:-> Modify (строка названия)

Теперь откройте редактор материалов

главное меню-> Rendering-> Material Editor или клавиша "М"

Выберите 1 шарик для отображения текстур, щёлкните по кнопке (Blinn Basic

Parameters-> Diffuse), из списка выбираем Bitmap и путь к текстуре (я

выбрал ...\Gothic II \_work\Data\Textures\Level\NewWorld\

NW_Nature_GreatSea_Sand_01.tga), затем жмёте Assign Material to Selection

(кнопка ввиде кружка и квадратика, соединённых кривой стрелочкой)

 

Ну вот и всё, поверхность готова.

Hosted by uCoz